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「MH3G@Wiki」へようこそ! このページは 2010年12月10日(土)発売 のNINTENDO 3DSソフト 「モンスターハンター3G(以下 MH3G)」のWiki形式攻略情報サイトです。 皆で力を合わせてMH3Gを攻略して行きましょう!
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投稿日 2013年2月25日 23 18 メンバー(使用武器) Nobutuna(太刀)、Falt(弓)、○Mr.Sido(片手剣) クエスト 大海の王・ラギアクルス! モンスター ラギアクルス 乙 ミスター×1 主な登録タグ 下綱、水中戦、ラギアの蒲焼 前 【MHP2G】第72回 モンハンどうでしょう2ndS ~後頭部強打~ 次 【MH3G】第74回 モンハンどうでしょう2ndS ~爆砕制裁~ MHD、MH3Gに進出。 音が小さい。音量注意。 NobutunaとFaltの腕相撲から幕が開ける。結果はNobutunaの勝ち。 水中戦がやりづらいと語る一同。 ある意味恒例の支給品奪い合い。 ミスター、たいまつを持ちながら走る。 Nobutunaの後ろをついていくFaltの名前がブレまくる。 Falt「この角で刺してやろうか♂」Nobutuna「アッー♂」Fa「ぶっすりイってやろうか?」No「ブルース・リーずぶずぶずぶ」ミスター「もう許して」No「もうみたさんは許されないよ。Rikuの次に許されない」 エリア10の水中でラギアクルスと遭遇。 ラギアが怒り、画面外でミスターがラギアのブレスに直撃していた。 ミスターの体力がやばい。Fa「ミスター逝ったかと思った~」ミ「あーもうイキそう(´x`)」No「Faltの誘導尋問だろ」 ミ「あービリビリしてるーフルフルっぽくなってるー」No「どゆこと?」 Fa「王様だーれだ」No「俺だ」ミ「俺だ」 雷を纏ってラギアが突進。Nobutunaとミスターが二枚抜きされる。 麻痺で尻尾を攻撃するNobutuna。 ぶりんぶりん動くラギア。Fa「ウナギになんかなるのか?」ミ「ラギアの蒲焼」Fa「美味いのそれ?」ミ「えー、まずそう」 Nobutunaは泳げるが、Nobutunaの中の人は泳げない。 エリア11に移動。 12 05、ミスター1乙。 Falt、角を破壊。Nobutuna、尻尾を切断。 尻尾を剥ぎ取ろうとしたらブレスが直撃。 酸素ゲージがピンチ。 エリア10で地上戦。 ラギアの突進でNobutunaがかなり吹っ飛ぶ。 ラギアが弱って水中に逃げようとしていたところをFaltが足止め。 17 00、Nobutunaが緊急回避で水中に飛び込むかと思いきや、再び飛んで水中に入るというハットトリックを見せる。 Nobutuna、ジャキーンと斬ってラギアを仕留める。 Nobutuna、下からラギアを見上げる。 21 16から腕相撲対決が再び。 お便り なし 提供 Billy警備保障 百姓一揆 釣具屋にゃんにゃん 関連項目 「モンハンどうでしょう2ndS」シリーズ 名前 コメント
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調合関係のみ編集しその他数値はほぼそのままにしてあります。 弾性能は3とも3rdとも変わっている部分があるので修正をお願いします。 -- (名無しさん) 2012-02-11 11 43 17 ヒット音について追記。 リミカ解除ヘビィで非クリティカルで貫通当てても昔のクリティカルの音がしたので距離だけでなくダメージ量も音に関わっている可能性大 -- (名無しさん) 2012-02-22 02 53 42 所持数だけですが。 LV1散弾:80発 LV2散弾:70発 爆破弾:12発 竜撃弾:10発 調合結果1 です。 -- (名無しさん) 2012-02-22 03 03 31 滅龍弾ですが調合素材の龍殺しの実の 最大所持数は20個ではなく10個です -- (名無しさん) 2012-02-26 00 03 45 竜撃弾はトライと違って今作では肉質無視効果は無い模様 -- (名無しさん) 2012-03-02 15 25 03 減気弾はtriでは肉質無視でしたが近作ではP3と同様、肉質の影響を受けます。 -- (名無しさん) 2012-03-06 08 35 33 フルリロードの速度は装填速度に影響を受けます。 体感で下記のような感じでした。 普通→5秒程度 やや速い→4秒程度 速い→3.5秒程度 最速→3秒程度 -- (名無しさん) 2012-03-15 00 12 29 ↑のコメを受けて調査してみましたが、確かにフルリロードは装填速度の影響受けますね ~普通 約4.8秒 ~極速 約3.6秒 最速 約3.0秒 自分の見たところやや速いと速いの間にさはなさそうです。 検証も時計のストップウォッチ使用で速度もやや遅い以上しか調べられなかったので、参考程度によろです -- (名無しさん) 2012-03-22 11 49 11 水中弾を地上で使ったところ、モンスターへの着弾エフェクトに水しぶき?がありました。恐らくこの弾は水属性が含まれていると思います。 -- (名無しさん) 2012-03-22 13 13 33 ↑↑さんの話を見て再度試してみたところやや速い~極速は確かに同じ速度のようでした。 ご指摘ありがとうございました。 -- (名無しさん) 2012-03-27 02 53 44 徹甲榴弾と拡散弾の爆発は肉質無視ダメージだと書いておいた方がいいのでは? このページを見に来るという事は知らない可能性がありますし。 -- (名無しさん) 2012-03-28 22 50 36 竜撃弾は肉質無視じゃないですよ -- (名無しさん) 2012-04-30 18 45 58 武器係数って高いほど「実はステータスの数値よりも攻撃力が低い」ってことじゃないの? ライト130%ヘビィ148%はいいけど、リミッター解除で170%ってのは、リミ解しても実は攻撃力はかわらないってことになる -- (名無しさん) 2012-07-16 20 53 51 ↑*1 言っている意味がよく分からんけれど、素の数値に乗算するんだよ?リミッター有無で攻撃力が変わらないなんて事にはならない。 -- (名無しさん) 2012-07-17 08 31 06 ↑表記が悪い、と言いたいんでしょう。武器係数は意味の無い数値と書いているので、リミッター解除の攻撃力を武器係数と合わせて書くと同じく意味が無いように見える、と言うことでは? -- (名無しさん) 2012-08-13 18 25 48 拡散弾の子爆弾を非怒り時のうさたんに当てても怯まないんですけど、本当に音爆弾効果があるんですか? -- (名無しさん) 2012-09-07 01 23 52 ↑ 確認したけれど、本弾が直撃した状態からは怯まなかった(プレイヤーと同じ無敵時間?)。雑魚に当たって拡散した小爆弾について怯んだ。つまり、上記確認ではまだ検証不足、小爆弾の当たり所による差と思われる。 -- (名無しさん) 2012-09-07 09 27 02 ↑3rdでは地面に落ちた場合のみ音判定でなかった? -- (名無しさん) 2012-09-07 17 41 45 ↑ 子爆弾の『爆発に』音判定がある。 -- (名無しさん) 2012-09-07 19 07 43 ダメージ計算の詳細はあっちで〜 って書いておいて向こうに詳細が乗ってないのはどうなの あと武器係数とボウガン補正の数値はいっしょだから混同しやすいけどちゃんと分けて書いてね -- (名無しさん) 2012-12-09 21 46 52 反動中のヘビィボウガンであるペコキッシュサンダーで散弾を撃ってみたところ、Lv2では反動がなかったのがLv3になると反動有になりました。 -- (名無しさん) 2013-01-15 21 13 32 ごめんなさい、勘違いだったようです -- (名無しさん) 2013-01-15 21 15 11 速射一覧の滅龍弾対応ボウガンにイビルマシーン派生が表記されてないように思います -- (名無しさん) 2013-01-28 01 55 23
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投稿日 2013年3月1日 22 13 メンバー(使用武器) ○Nobutuna(太刀)、Falt(弓)、ミスター(片手剣) クエスト 剛拳爆砕! ブラキディオス! モンスター ブラキディオス 乙 ミスター×3 主な登録タグ 爆破の連鎖、ハットトリック、年金問題、なーいしょ♥ 前 【MH3G】第73回 モンハンどうでしょう2ndS ~蒼海の主~ 次 【MH3G】第75回 モンハンどうでしょう2ndS ~鉄拳再び~ 音量がいい感じになった。 まずは腕相撲から。ミスターvsNobutuna、結果はNobutunaの勝利。 3Gでは下画面にクエスト欄が映るので出発まで分からない。ミ「なーいしょ♥」 出発すると映るのは仕方がない。 エリア7にいたブラキディオス。ちなみにNobutunaとミスターはガッツリ初見である。 Fa「粘菌気をつけろー」ミ「年金問題?」 粘菌が付いたNobutuna。Fa「転がんねぇと年金爆発すんぞ!」 ブラキのスウェーがNobutunaを追っかけてくる。 怒り状態になるブラキ。直後テオ要素こと周辺爆破。No「なんだ爆発した!」ミ「なにこれ…」 今度は殴り突進。Fa「逃げて超逃げて」ミ「やっぱそういうパンチってありなのね…」 ジャンピング土下座をかわしきれずミスターが乙る。しかもHPマックスからもっていかれた。 Nobutuna、ブラキが気にいったため防具を頂こうとするが、Faltが既に作っていたため怒る。 ブラキがエリア移動する。そして移動中にFaltの空撃ちがNobutunaに当たる。 粘菌の爆発がNobutunaを襲う。しかも吹っ飛んだ先にあった粘菌の爆発でまた吹っ飛ぶ。まさに爆破の連鎖。しかもその最中にブラキが麻痺していた。 Nobutunaの尻尾を狙った攻撃でアイルーが吹っ飛ぶ。 ブラキが怒って周りのアイルー達も怯える。ミ「(:・x・)俺逃げていい?」 ジャンピング土下座でミスター2乙目。ミ「(;x;)避け切れねーッスよ!」 8 25、爆弾持って特攻してきたアイルーに吹っ飛ばされるNobutuna。 ブラキを追ってエリア移動してきたら近寄ってきたので散開する。 ミスター、合流途中でフロギィにちょっかいを出される。 10 04、頭が壊れる。 ブラキの前方爆破でミスターが頭に接触して3乙目。82回以来のハットトリックとなってしまった。 お便り なし 提供 Billy警備保障 百姓一揆 釣具屋にゃんにゃん 関連項目 「モンハンどうでしょう2ndS」シリーズ 頼むはないでしょう -- 名無しさん (2013-12-17 02 17 08) 立て主ではないですが、一応編集しました -- 名無しさん (2013-12-17 16 54 54) 名前 コメント .
https://w.atwiki.jp/mh3g_karipi/pages/102.html
肉質 耐久値部位 打撃 火 水 氷 雷 龍 部位 怯み 気絶 頭 15 10 0 8 0 10 頭 100 100 胸 40 22 0 10 0 22 胸 200 0 胴 35 20 0 10 0 20 胴 200 0 背中 50 30 0 15 0 30 背中 250 0 前脚 28 18 0 5 0 18 前脚 180 0 後脚 32 18 0 5 0 18 後脚 200 0 尻尾 43 20 0 8 0 20 尻尾 180 0 クエストの補正により、怯み値は跳ね上がっている。 配信日 2012/01/20 狩猟地 孤島 攻略 年始を迎えたハンター達に初めて訪れた白い悪魔、それがこのラギアクルス亜種である。 「どうせちょっとしか強化されてないラギア亜種だろwwww」と舐めてかかったハンターの心を次々と粉砕してきた。 その事から、過去に村長を倒したのはこのラギア亜種だったのではないかという噂もある。 基本は通常の亜種と同じでいいが、相手の体力がバカ高い為積極的に攻撃しないとタイムアップを起こす。 しかし深入りしすぎても強力な攻撃を浴びて即死してしまうというジレンマ。 時間的に討伐できないと判断したら捕獲できるかわからなくてもとりあえず捕獲を試みよう。 胸の当たりに張り付くのは非常に危険。出来るだけ尻尾を攻撃したい。 しかし、尻尾に攻撃するのに夢中になると大ダメージの振り向き噛み付きに直撃しかねない。 適度にヒット&アウェイを意識していこう。 また、怯み値はとんでもないくらい高いので怯みで攻撃を止める、などという事はあまり考えないほうがいい。 こいつを狩猟する事が出来ればカリピストマスターを名乗ってもいいかも知れない。 さらに高みを目指すなら獄界の門番やジョジョに挑戦してみよう。 攻略(簡略化) 深追いはダメ。絶対。 出来るだけ尻尾を攻撃しよう。 捕食は閃光玉で阻止しよう。 参考動画 MH3G 「電撃・ランディープ」 狩猟笛 45分針 推奨武器(G級) ルナーリコーダー 相手の火力がとんでもないので、運頼みとは言え半減できる旋律は強力。 無論それだけで受け止めきれるとは限らない為、防具の雷耐性も上げていくように。 燃ユル終焉ヲ謳ウ翼 全属性耐性、属性やられ無効、属性攻撃力強化と至れ付くせりの笛である。 吹くチャンスを見つけれるかは別問題だが、非常に有効である事は間違いない。 名前 コメント
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基本仕様基本仕様 シールド耐久値シールドの耐久値 ガードストップガードストップの長さ 攻撃側と防御側でガードストップが異なるケース ガードストップずらし シールドキャンセル(ガーキャン)上スマッシュ攻撃・上必殺ワザによるキャンセル つかみによるキャンセル 地上回避行動によるキャンセル アイテム投げによるキャンセル ガードノックバックステージ端からのずり落ち シールドシフト 連ガ(連続ガード)連ガ硬直キャンセル回避 連ガになるワザ一覧 その他シールドブレイク ガード不可のワザ ガード漏れ防止の部分無敵 コメント 関連するページ シールド:このページ ジャストシールド:ジャストシールドに関する全般が対象 ガード硬直:攻撃判定をガードした際に発生するガード硬直に関する事柄が対象 ガード硬直の計算方法:ガード硬直フレームを計算するにあたっての手引き シールド削り値:シールド削り値が設定されているワザ一覧など 基本仕様 シールドはつかみ系の攻撃は防ぐことができない他、シールドからはみ出ている体の一部に攻撃がヒットした場合にもダメージを受ける(ガード漏れ・肉漏れ)。 攻撃判定がシールド部分とファイターのやられ判定の両方に接触した場合には、シールドによるガード効果が優先される。 これは複数の攻撃判定についても当てはまる。 例えばデデデの横必殺ワザのハンマーとゴルドーがそれぞれ敵のやられ判定とガード部分にヒットした場合、本体にヒットした判定については完全に無視される。 また、今作から相手のシールドに攻撃をヒットさせた場合にもワンパターン相殺がかかるようになった。 ただし効果は通常の0.85倍、詳しくはワンパターン相殺のページを参照。 基本仕様 シールドの仕様は、基本的に全ファイターで共通。 ただしシールドの大きさはファイターごとに異なるため、ガード漏れが起こりやすいファイターや起こりにくいファイターが存在する。 項目 備考 シールド効果の発生フレーム 1F目 グラフィック/サウンドが出現/発生するのは2F目から。ただし、ミュウツーとトゥーンリンクのみ1F目からサウンドが発生。 シールドの耐久値 約42% シュルク(盾)時は2.0倍。 シールドの強制展開フレーム 3F シールドを解除できるようになるのは、最速でも4F目から。(シールドキャンセル行動は1F目からキャンセル可) シールド解除の硬直フレーム 11F シールド解除後は、12F目から再度シールドを展開できる。 ジャストシールドの受付フレーム 解除後1-5F シールドキャンセル行動時はジャスガできない。 なお、ヨッシーのたまご型シールドのみいくつか特殊な仕様が存在する。 ガード漏れが起こらない。シールドの耐久値が減った際にシールドが小さくなるのではなく、たまごが黒色に変化する。 シールドシフトができない。 シールド耐久値 シールドの耐久値は、シュルク(盾)を除いて全ファイターで共通。 また、ガードストップ時・ガード硬直中はシールド耐久値の増減は起こらない。 シールド削り値に関しては別ページを参照。 シールドの耐久値 シールドの最大耐久値は、約42.0%。 厳密には「内部的な耐久値は50.0%で、減少量に1.19倍の補正がかかる」という仕組みなので、50 / 1.19 ≒ 42.017 %となる。 ファイター 内部的な数値 実質的な数字 備考 - 1.19倍 最大耐久値 50% 約42.0% 1Fごとの減衰速度 0.15% 約0.126% 耐久値が最大の状態から334F経過で耐久値ゼロ。 1Fごとの回復速度 0.08% 約0.067% 耐久値がゼロの状態から625F経過で耐久値最大。シールド解除硬直が終了してから、もしくはガーキャン行動を開始してから10Fの間は回復しない。 シュルク(盾)の状態では、最大耐久値と1Fごとの回復速度がそれぞれ2.0倍になる。 また、シールドブレイク後は実質耐久値が約31.5%の状態で復活する。 ガードストップ ガード硬直については、別ページを参照。 攻撃をシールドで防ぐと、攻撃側・防御側の動きが同じ時間だけストップする。 これを「ガードストップ」と呼び、要はガードに対して発生するヒットストップのことである。 ガードストップ中は両者とも完全に停止しているが、防御側は ガードストップずらし を行うことができる。 ガード硬直とはまったく異なるもので、 ガード硬直が"防御側のみ"停止する のに対し、 ガードストップ中は"攻撃側・防御側ともに"・"同じ時間だけ"停止する。 ガードストップ中にさらに別の攻撃判定をガードした場合、 後から受けた攻撃のガードストップ・ガード硬直が新たに発生し、それまでの攻撃のガードストップは全て上書きされる。 ガードストップの長さ ガードストップの長さは次の式で計算される。 ガードストップ = INT((ダメージ * 0.65 + 6) * 0.67 * ヒットストップ倍率 * 補正値) [F] 基本的には、ガードストップはヒットストップの0.67倍。 ただし攻撃判定のヒットストップ倍率が1.0よりも小さい場合は、上式のヒットストップ倍率を必ず1.0として計算を行う。 例えばリザードンの横必殺ワザの接触部分(ダメージ6.0%、ヒットストップ倍率0.1倍)では、ガードストップの時間の方が長くなる。 ヒットストップ = INT((6.0 * 0.65 + 6) * 0.1) = 1 [F] ガードストップ = INT((6.0 * 0.65 + 6) * 0.67 * 1.0) = 6 [F] 攻撃側と防御側でガードストップが異なるケース 以下のような「本体に付随している飛び道具」がガードされた場合、"攻撃側のストップ時間のみ"0.67倍の倍率がかからない。 したがって防御側のストップ時間だけが相対的に短くなり、攻撃側に不利にはたらく。 ファイター ワザ 上スマッシュ攻撃下スマッシュ攻撃 横必殺ワザ(乗車中) 横スマッシュ攻撃通常必殺ワザ(噛みつき)横必殺ワザ(突き刺し)下必殺ワザ 横スマッシュ攻撃上スマッシュ攻撃下スマッシュ攻撃(Hit 2) 横必殺ワザ 下必殺ワザ(衝撃波) 各種アーム攻撃 下スマッシュ攻撃下空中攻撃(飛び降り前)横必殺ワザ(乗車時) 横必殺ワザ ガードストップずらし ずらしの基本的な仕様についてはずらしのページを参照。 ガードストップずらしは、ガードストップ中に左スティックを弾き入力をすると倒すことで発生する。 ただし、ガード状態中なので上下方向にずらすことはできない。 なお、ジャストシールドの硬直フレーム中もガードストップずらしをおこなうことができる。 ガードストップずらしは、ヒットストップずらしとは異なり ずらしの連打制限が存在しない。 したがって、理論的には毎フレームに1回ずつずらすことが可能。 また、ヒットストップずらしに存在する16回のずらし回数制限も存在しない。 さらに入力のしきい値も異なるようであり、スティックを60°程度まで傾けないとずらし入力にならない。 ガードストップずらしによるずらし距離は、ヒットストップずらしの0.66倍。 ずらし距離 (Shield SDI) = 2.0 * 0.66 * SDI倍率 * |StickX| 連ガ時の回り込み回避 ほとんどの百裂攻撃はガード硬直が大きく、意図的に連ガになるようになるように設定されている。 百裂攻撃をガードした場合は、 連ガ硬直キャンセル回避 の仕様を利用して回り込む手が有効。 このとき、敵側にガードストップずらしをしておけば自動で回避が出て相手の背後に回り込みやすくなる。 シールドキャンセル(ガーキャン) 以下の6つのアクションは、「シールド展開開始」・「シールド展開中」のモーションをキャンセルして出すことができる。 また、その場つかみと地上回避以外の4つは「シールド解除」のモーションもキャンセルすることが可能。 このうち、上スマッシュ攻撃・上必殺ワザ・地上アイテム投げはVer. 3.0.0からキャンセルできるようになった。 ガーキャン対応のアクション 上スマッシュ攻撃・上必殺ワザ ジャンプ・小ジャンプ空中攻撃 その場つかみダッシュからシールド展開した場合のみ、ダッシュつかみ・ふりむきつかみが可能。 地上回避各種 地上アイテム投げ各種ダッシュからシールド展開した場合でも、ダッシュアイテム投げはできない。 ビームソードなどの地上攻撃ができるアイテムは、シールド解除モーションからキャンセルできない。 ゲッコウガの「かげうち」 ゲッコウガの「かげうち」について +開く シールドを横Bでキャンセルすると、見た目はガード解除モーションを取りながら「かげうち」が始まる。 ガード解除モーション中であっても、必殺ワザボタンを離せばすぐにかげうちの攻撃に移行する。 また必殺ワザボタンを押し続けると、ガード硬直モーション10Fの後にかげうちモーションが始まる。 かげうちキャンセル直後のガード解除モーションには、通常のガード解除と同じくジャスガ判定が付与されている。 特にシールド+横Bを同じフレームに入力するといきなりガード硬直モーションを取るので、立ち状態からいきなりジャスガ判定を出すことが可能。 上スマッシュ攻撃・上必殺ワザによるキャンセル 以下のタイミングで入力することで、ガーキャンで上スマッシュ攻撃・上必殺ワザを出せる。 上スマッシュ攻撃はじきオフ:スティックの上入力が一定値を超えてから4F目までに攻撃ボタンを入力。5F目以降に入力した場合、その場つかみが出る。 入力猶予は、ボタン設定の はじき入力の出やすさ によって1F前後する。 はじきオン:スティックの上入力が一定値を超えてから3F目までに攻撃ボタンを入力。4F目以降に入力した場合、空中攻撃が出る。 上必殺ワザスティックの上入力が一定値を超えてから3F目までに必殺ワザボタンを入力。 なお、先行入力から出す場合を除いては先にスティックを傾けてから(もしくは同時に)ボタンを入力する必要がある。 ちなみに、ガード硬直終了時にシールドボタンを離していれば、上必殺ワザを押しっぱなしにしているだけで必ず最速でガーキャン上必殺ワザを出すことができる。 シールドボタンを離すタイミングは、上必殺ワザを入力する前でも後でもよい。 上スマッシュ攻撃の場合、押しっぱなしでは溜めに移行してしまうので注意。 この入力を用いると、ヒットストップが長いなどして先行入力開始のタイミングがズレてもガーキャンに失敗することがなくなる。 つかみによるキャンセル シールド展開中につかみボタン・攻撃ボタン・Cスティックを入力することで、シールドをつかみでキャンセルできる。 ただしCスティック(スマッシュ)の場合は斜め方向に入力する必要があり、上下左右に入力すると地上回避か上スマッシュ攻撃が出る。 シールド解除モーション中はキャンセルできないため、ガーキャンで出したい場合はシールドを解除してしまわないように注意。 走行状態からシールドを展開した場合、シールド展開開始の4F目までの入力であればその場つかみではなくダッシュつかみになる。 さらに、ダッシュつかみをふりむきつかみでキャンセルすることも可能。 地上回避行動によるキャンセル シールドを展開しながら各回避行動を入力することで、シールドをその場・前方・後方回避でキャンセルできる。 シールド解除モーション中はキャンセルできないため、ガーキャンで出したい場合はシールドを解除してしまわないように注意。 Cスティック(スマッシュ)の場合は、スティックを一定値まで倒すことでも各回避を出すことができる。 アイテム投げによるキャンセル 小アイテムを所持しながらシールドを展開している際は、シールドを各方向のアイテム投げでキャンセルできる。 スマッシュ投げ・非スマッシュ投げのどちらも可能。 後ろにアイテムを投げる場合は後方回避が暴発しやすいが、後方回避の3F目までに攻撃ボタンを入力すればアイテム投げでキャンセルできる。 下にアイテムを投げる場合は攻撃ボタンとスティックを完全に同時に入力する必要があり、少しでもずれるとその場回避が暴発してしまう。 ビームソードやスターロッドなどの地上攻撃が可能なタイプのアイテムでは、その場捨てでもキャンセルできる。 このタイプのアイテムは、シールド解除モーション中はアイテム投げでキャンセルできないので注意。 ガードノックバック 攻撃をガードすると、攻撃側・ガード側ともに「ガードノックバック」と呼ばれる押し出しが生じる。 飛び道具をガードした場合は、攻撃側(飛び道具側)にガードノックバックは生じない。 ガードノックバック速度の計算式は以下の通り。 ガードノックバック初速 (攻撃側) = ダメージ * 0.04 + 0.025 ガードノックバック初速 (防御側) = (ガード硬直フレーム + 2) * 0.09 * 補正値 ジャストシールドならば、補正値の部分に0.15を代入する。 ちなみに、防御側のガードノックバックには1.3の上限があるのに対して攻撃側のガードノックバックには上限がない。 ノックバック速度は毎フレーム地上抵抗値 * 1.1の値だけ減速するため、実際のノックバック距離はファイターの地上抵抗値に依存する。 すなわち、地上抵抗値が大きいファイターほどノックバック距離が短い。 なお、ステージ床の属性が芝生のときは地上抵抗値が1.5倍になるが、これはガードノックバックには影響しない。 地上抵抗値の大きい(ノックバックの小さい)ファイター: 地上抵抗値の小さい(ノックバックの大きい)ファイター: 参考: 各ファイターの地上抵抗値 ステージ端からのずり落ち ガードノックバックは攻撃側・防御側の両方に発生するが、攻撃側に一定以上の速度がかかった場合ステージ端からずり落ちることができる。 ずり落ちが発生すると後隙がキャンセルされるため、攻撃側は非常に有利な状況を得ることができる。 具体的には、ステージ端で攻撃をガードされたときに以下の値が0.9以上であればよい。 1F目のガードノックバック速度(攻撃側) = ダメージ * 0.04 + 0.025 - 地上抵抗 * 1.1 ただし、ファイターのモーションが影響して1F目でステージ端に達することはほとんどない。 例えばガノンドロフでは上スマッシュ攻撃ではずり落ち可能だが、横スマッシュ攻撃では不可。 具体的には、ガノンドロフの上スマッシュ攻撃(OP補正あり)では1Fでもホールドすればずり落ちが可能となる。 シールドシフト シールド展開中にスティックをゆっくり傾けることで、シールドの位置をずらすことができる。 ただし、ヨッシーはシールドシフトをおこなうことができない。 シールドが小さくなってガード漏れが気になる場合には、攻撃が飛んできそうな方向にシールドシフトしておくとよい。 他にも、例えば上シフトしているときに相手が空中攻撃で降りてきた場合、相手が着地するまでのフレームが1F程度長くなり有利な状況をつくるということもできる。 シールドシフトの入力方法は次の3種類。 2や3の方法を利用すれば、回避やはじきジャンプなどの暴発を防ぐことができる。 展開中にLスティックをゆっくり傾ける。 「シールドボタン」と「他のシールドボタン」を同時に入力しながらスティックを傾ける。 「シールドボタン」と「必殺ワザボタン」を同時に入力しながらスティックを傾ける。素早くシールド上シフトを出そうとすると、上必殺ワザが出てしまう。 スネークは手榴弾生成後の行動を配慮してか、この方法は使用できない。 インクリングはインク補給の固有仕様があるため、この方法は使用できない。 上必殺ワザの暴発バグ シールド展開中にLスティックをゆっくり上に傾けたのちに必殺ワザボタンを押し、再度Lスティックを上に傾ける。 すると、上記の方法3である「シールドと必殺ワザの同時入力」を満たしているにも関わらず上必殺ワザが暴発する。 なお、シールドに攻撃を受けるとこの状態は解除されるため、ガーキャン行動には利用できない。 連ガ(連続ガード) 攻撃間隔の短い連続攻撃をガードすると、ガードストップやガード硬直が消費される前に次の攻撃判定がヒットし、ガードし続ける以外の行動が取れなくなる。 この状態を「連ガ(連続ガード)」と呼び、連ガ中はシールドボタンを離しても自動でシールド状態が継続する。 多くのファイターの百裂攻撃で発生するほか、ゼルダの横スマッシュ攻撃、ルカリオの通常必殺ワザの溜め部分などでも発生する。 連ガ硬直キャンセル回避 連ガ状態で攻撃をガードし続けると、11ヒット目の瞬間からシールド状態をキャンセルして地上回避が出せるようになる。 このときシールドボタンを離していた場合は、左スティックを倒すだけではなく再度回避入力をおこなう必要がある。 連ガ硬直キャンセル回避には以下のような仕様があり、連ガ状態から安全に抜け出すことができる。 ガードストップ・ガード硬直を無視し、任意のタイミングで回避が出せるガードストップ中に回避した場合、回避の1F目の状態でガードストップ時間だけ停止してから回避が始まる。 連ガ硬直キャンセルを用いて出した回避には、回避の1F目から無敵がつく無敵終了タイミングや全体フレームは変わらない。 前述の「ガードストップずらし」の仕様とよく噛み合っており、敵の百裂攻撃などをガードしているあいだ敵側にスティックを弾き続けることで敵の背後に回り込みやすくなる。 連ガになるワザ一覧 初段をガードすると最終段まで連ガになるワザ一覧(百裂除く)。一部必殺ワザ未検証。 ただしこれらのワザでは基本的に11ヒット以上することはないため、上述の連ガキャンセル回避はできない。 また、ワンパターン相殺のかかり具合によっては連ガにならない可能性もあるので注意。 ファイター ワザ 上必殺ワザ(空中) 下空中攻撃下必殺ワザ(空中) 上空中攻撃 下スマッシュ攻撃 上空中攻撃 ダッシュ攻撃 下強攻撃 横スマッシュ攻撃 通常必殺ワザ 横スマッシュ攻撃 横必殺ワザ(派生4, 下) 上スマッシュ攻撃 上強攻撃 下空中攻撃 後空中攻撃 横強攻撃 上強攻撃下スマッシュ攻撃 横強攻撃上スマッシュ攻撃前空中攻撃 上空中攻撃 ダッシュ攻撃 横強攻撃(常時)通常必殺ワザ(溜め) 横強攻撃 通常空中攻撃 下スマッシュ攻撃(TS)通常必殺ワザ(ギガサンダー)通常必殺ワザ(トロン) 横強攻撃(強)上空中攻撃通常必殺ワザ(灼熱) 鉈落とし蹴り(通常)大外回し蹴り(稲妻派生)上必殺ワザ(強, コマンド) ダッシュ攻撃下空中攻撃 通常必殺ワザ 前空中攻撃通常必殺ワザ(密着) ダッシュ攻撃 通常必殺ワザ(メラゾーマ) 上空中攻撃 弱攻撃2後必殺ワザ その他 シールドブレイク シールドの耐久値がゼロになるとシールドが破壊され、上空に打ち上げられる。 ファイターが打ち上げられてから起き上がってふらふら状態になるまでは、常に全身無敵状態。 ただし、試合の残り時間が5秒を切っている時は無敵が付与されなくなる。 試合の残り時間が無くなる直前にシールドを展開し続けてタイムアップを狙う戦法が取りづらくなった。 シールドブレイク後のふらふら時間は蓄積ダメージが多いほど短くなる。計算式は以下の通り。 ふらふら時間 = 400 - 蓄積ダメージ [F] レバガチャによる減少時間は、スティック1入力で-3.0F、ボタン1入力で-5.4F。 ふらふら状態中にファイターが崖から押し出されたり地面がなくなるなどすると、ふらふらモーションがキャンセルされる。 なお、ロゼッタ チコのチコはロゼッタがふらふらモーション中であっても通常通り動くことができる。 ガード不可のワザ 最後の切りふだや一部のアイテムなど、ガードすることができない攻撃判定がごく一部存在する。 カウンターワザは「周囲に展開した擬似的なシールドにワザが触れると発動」という処理がおこなわれているため、これらのワザはカウンターすることもできない。 ただしウィッチタイムはこのようなカウンターワザとは異なる仕様のため、例えばK.O.パンチに対しても発動させることができる。 感知判定以外でガード不可に設定されている通常ワザは以下の通り。 Ver. 4.0.0まではスネークの上投げの打撃部分もガード不可に設定されていた。 ファイター ワザ 対象の判定 下必殺ワザ 風判定部分 通常必殺ワザ(K.O.パンチ) 地上のみ 下必殺ワザ 最大溜め ガード漏れ防止の部分無敵 一部ファイターのシールド展開開始・解除モーションなどに部分無敵がついていることがある。 腕を上げるなどしてやられ判定が広がってしまうため、それによる被弾を防いでいる。 コメント 名前
https://w.atwiki.jp/mh3g_karipi/pages/77.html
肉質 耐久値部位 打撃 火 水 氷 雷 龍 部位 耐久値目安 気絶 頭 20 (27) 5 10 20 0 15 頭 中 100(130) 首 25 5 10 15 0 10 首 高 0 背中 背中 0 腹 43 5 15 15 5 10 腹 0 刃翼 20 10 10 20 0 15 刃翼 低/低 0 前脚 23 5 5 15 5 10 前脚 高 0 後脚 38 5 10 15 0 10 後脚 高/高 0 尻尾 45 5 10 20 5 10 尻尾 高 0 尾先 55(69) 5 10 10 5 10 尾先 0 ()内は怒り時 画像(ネタバレ注意) 攻略 後脚、尻尾、尾先が比較的柔らかい。 毒針リロードは尻尾を部位破壊すると多少隙が大きくなる。 正確には尻尾をうねうねさせてからピンと張る動作を二回行うようになる。 黒wikiによると、合計8回行動したら弾切れを起こす。 弾切れは尻尾の棘が怒り状態か否かに関わらず逆立たなくなるのでわかりやすい。 原種との違いについて。 脇に飛んでから、大飛びかかりに派生することがある。 普通の飛びかかりとタイミングが違うので、原種の感覚で回避しようとするとこれの餌食に。 飛ばれたらどちらかというと距離を取ったほうがいいかと。 尻尾ビターンの一発目はハンターを捕捉してこない。 なので少しでも距離を離せていれば毒針にだけ注意すればいい。 ただし連続で繰り出した場合の二発目はかなり正確に捕捉してくる。 こちらはむしろ密着するように前転回避してしまったほうがいい。 あと咆哮の範囲が地味に広くなっている。 攻略としてはまずプロハンでない限り回避性能を付けていったほうがいい。 主に後脚や尻尾を狙うことになるので、常に背後を取りながら戦うことになる。 でも、もろに腹下にいるとカメラが見づらい上にいくつかの攻撃が避けづらい。 なのでナルガの体の中心から前転一回分ぐらいの立ち位置を意識したい。 ビターンは、自分がナルガの頭側にいるときは前述のとおりに避ける。 自分が尻尾側にいる時は、尻尾に沿うように距離を取って、ビターン後に頭側に来るように避ける。 回転攻撃は普通のナルガと同じ感覚で前転回避すれば毒針も当たらない。 連続で繰り出してきたら麻痺解除モーションが入るので攻撃チャンス。 笛は演奏もしなければいけないので追い込まれると他武器以上にgdりやすい。 出来ればモドリ玉は調合素材も持って行こう。 自分強化は吹ける時にガンガン吹いちゃっていいと思う。 参考動画 【MH3G】ナルガクルガ希少種 火事場 狩猟笛ソロ 10’52” 回避性能なしのTA動画。投稿者の 詳しい解説 あり。 【MH3GHD】笛厨ソロ ナルガクルガ希少種 -新たなる力- 【狩猟笛】 こちらは性能+1つき。動画内解説あり。 攻略(簡略化) 背後を取れ 無理して深追いはしないように。やばくなったらモドリ玉 解毒薬 or 漢方薬を忘れずに 推奨武器(G級) 岩石笙【駆ノ音】 火力を重視するならこれ。 破岩鈴イエログラフ 早い段階で尻尾を破壊しやすい。 画像ワロタwww -- 名無しさん (2012-03-19 16 21 55) 最初リンクミスかと思ったわw -- 名無しさん (2012-03-28 06 27 57) ()内は怒り時か?そうなら説明として書いておこうぜ -- 名無しさん (2012-04-04 20 41 35) 画像、確かにwwwww -- 名無しさん (2012-09-10 19 06 52) 画像はどうやって見るんですか -- ふんたー (2012-11-13 10 04 46) 画像はそういうことかwww ネタバレすぎるだろ自重しろwwwwww -- 名無しさん (2012-12-24 15 33 35) 画像やっと見えたわwwwwなるほどなwwww -- 名無しさん (2012-12-28 14 52 30) 画像が的確すぎるww -- 名無しさん (2013-02-22 21 33 43) 画像すげえネタバレだなwww -- 名無しさん (2013-03-12 22 02 14) 画像が何も見えないのだが、そういう事かw -- 名無しさん (2013-04-13 18 49 56) 名前 コメント
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全ての職業共通武器 シールドリスト アイコン 名前 使用レベル 物理御力 魔法防御 備考 必要材料 シールド 1 35-39 35-39 ウッドシールド 11 73-77 73-77 ミニボーンシールド 21 115-119 115-119 ボーンシールド 31 161-165 161-165 ビックボーンシールド 41 212-216 212-216 ファングシールド 51 266-270 266-270 ストーンシールド 61 324-328 324-328 オブリィシールド 71 386-390 386-390 ジェイドシールド 81 453-457 453-457 ダイヤモンドシールド 91 523-527 523-527 マテリアルソールド 101 597-601 597-601 クリスタルシールド 111 675-679 675-679 ブラッディシールド 121 758-762 758-762 シェルシールド 131 844-848 844-848 ヴァンガードシールド 141 935-939 935-939 プロテクトシールド 151 1029-1033 1029-1033 スケールシールド 161 1127-1131 1127-1131 シャドウシールド 171 1230-1234 1230-1234 ブレシングシールド 181 1336-1340 1336-1340 ヘイブンシールド 191 1447-1451 1447-1451 フォースシールド 50 48-55 44-56 ブレイブシールド 100 130-155 120-140 キングシールド 150 357-440 340-420 ゴットシールド 200 749-838 749-838 ブラストシールド 50 50-59 46-58 シーケンスシールド 100 135-155 125-145 ファントムシールド 150 320-410 330-400 ウォリアーズシールド 200 760-858 749-838 ブレードシールド 50 44-56 48-55 クェルナーガシールド 100 120-140 130-155 ホーリーシールド 150 340-420 357-440 ロークシールド 200 749-838 749-838 インディサイドシールド 201 1562-1565 1562-1565 ディアーシールド 211 1680-1683 1680-1683 チェインディフシールド 221 1803-1806 1803-1806 ブロンズシールド 231 1930-1933 1930-1933 ベルスターシールド 241 2060-2063 2060-2063 ドゥーベシールド 251 2195-2198 2195-2198
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さすがにこれ一本でG3までいくのはキツいよ ペッコと合わせた運用が望ましい -- (名無しさん) 2012-01-21 01 13 32 まぁそのくらい素晴らしい性能だってことはわかる。 ミラオスもこれでソロ討伐可能だし。 -- (名無しさん) 2012-01-21 01 39 08 ペッコと補い合ってるのが熱い -- (名無しさん) 2012-05-30 02 21 09 G級でヘビィ使ってみたい、というやつにはお勧めしたい。 作成難度の割には高性能だし 下位ペンギン砲も上位中盤まで活躍できるし、 ウルクシリーズはXになるまでは回避距離が付く ウルクススはヘビィの友だな -- (名無しさん) 2012-07-13 04 34 46 うーむ・・・リミカすべきかせぬべきか 貫通が使いやすくなるけど氷結しゃがみも・・・ -- (名無しさん) 2013-06-27 05 55 28 Gでヘヴィ(び)使いだしたが、今まで他のものを使ってないと使い易いかどうかの判定が難しい。そもそも比較対象がないとね -- (名無しさん) 2014-05-02 20 14 00 グラン・ミラオスがこれで25分とか言われたけど普通に50分近くかかった -- (名無しさん) 2014-11-09 12 47 22 今から、これでランディープ倒しにいく! -- (名無しさん) 2015-03-19 12 48 40
https://w.atwiki.jp/deadtwitter/pages/48.html
特殊アイテムの1つ、「シールド系」のアイテムです。 防御力:3 HP:15 ★メリット★ 攻撃:シールドバッシュ「攻2/範1/回1/打」が使用可能 最も一般的な盾。 バックラーとの相違点は、「防御力、HPが1.5倍」、 「武器扱いなので、武器を持てる量が1つ減るが道具を持てる数は圧迫しない」 そして「おまけ程度だが、ちょっとした攻撃機能がある」ということ。 こちらもデメリットは無く、バックラーと同じく扱いやすいシールド。 シールド系アイテム共通説明 シールド系アイテムは「武器」と同じ扱いになり、武器とあわせて2つしか持てません。 シールド系アイテムを所持していると、「防御力」の分だけ敵の攻撃のダメージを減少させます。 ダメージを減少させた分だけ、シールドがダメージを受けます。 シールドのHPが0になると、当然シールドは破壊されます。 減らしきれずに残ったダメージはプレイヤーのダメージになります。 シールドのHPは、【修復】でのみ回復できます。